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仅凭人缔造游戏业传奇 大咖辈出的Falcom

2023-03-16 来源:你乐谷

仅凭人缔造游戏业传奇 大咖辈出的Falcom

本文核心词:历史,伊苏,新海诚,空之轨迹,轨迹系列,法老控,闪之轨迹,成长史,Falcom,业界名人
在日本,有一家非常奇特的游戏公司。
它曾是业界龙头老大,却因种种事变跌落神坛,坠入平凡。
它成立至今从未有负债和赤字,盈利率甚至超过大多数同行。
它因为创始人的坚持,员工数稳定控制在50-60人。
而这其中却走出过新海诚,高桥哲哉等业界大咖。
就是这么一家小公司,在游戏史上留下了浓墨重彩的一笔。
它,就是久负盛名的Falcom公司。
也是玩家们口中又爱又恨的“炒冷饭挖坑之王”法老控。
今天,我们就来详尽的讲一下它的历史。

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仅凭人缔造游戏业传奇 大咖辈出的Falcom


一、偶然间成立的游戏公司
1981年,泰国曼谷,一位名叫加藤正幸的年轻人偶然间接触到了Apple公司生产的Apple Ⅱ电脑。

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大概就是这么个东西,图片来自百度百科
当时电脑还没有普及开来,他觉得这东西确实很有商业潜力,便用自己工作积累下来的资金开了一个名为“Falcom”的公司。
这个名字很有意思,上世纪七八十年代《星球大战》系列可以说是风靡世界,片中主要人物汉·索罗的飞船名为千年隼号(Millennium Falcon)。加藤正幸便将“Falcon”和“computer”二者相结合,创造出了“Falcom”这个名字。(顺带一提,同为游戏公司的Capcom也是由Capsule和Computer组合而成的。)
1981年3月公司正式成立,主营业务是计算机相关的业务分析、调查以及策划立案等一些工作。
5月成为美国苹果计算机在日本的销售代理店。
然而市场对电脑的需求并不是十分乐观。
用加藤自己的话讲:“一天能不能卖出去一台都不好说,整天我都闲得要死。”
于是他在闲暇之余也尝试引进一批苹果电脑用的游戏来卖。
当然,作为老板的他,摸鱼期间不仅仅是打游戏度日,还通过杂志《ACSⅡ》自学编程,尝试用Apple Ⅱ制作属于自己的小游戏。
日复一日的练习,让加藤逐渐了解编程。
在自己的作品得到儿子的认可之后,这位父亲萌生了制作电脑游戏的想法。
“这种游戏我自己也能设计吧。”
这个念头是加藤正幸进军游戏开发行业的起点。

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加藤正幸
做什么事情光有想法肯定是不行的,为了找到志同道合的朋友,加藤开始向经常来店里光顾的客人打招呼,问他们要不要一起干。
也许是命运的相遇,当时身为汽车维修工的木屋善夫接受了加藤的提议,成为了Falcom公司前期的外包程序员。毕竟此时的木屋善夫并没有入职Falcom的打算。
1982年6月,Falcom推出了第一款游戏《银河战争》(Galactic Wars)。

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银河战争
首款游戏面世后,两个人在合作中越发投机。
1983年,木屋善夫辞掉了自己修车工的工作,入职Falcom,全心全意的投入到游戏的制作当中。
当时的Falcom,除了加藤正幸,加藤夫人,木屋善夫,其他人大多都是打零工试试看的。
然而就这么一个小公司,陆陆续续开发出几款风格迥异小游戏,还算是不愠不火。
(有趣的是,这时候创作的游戏方向各异,甚至还有瑟图游戏,堪称F社黑历史。)
——直到那一部作品的出现。

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木屋善夫
二、屠龙剑英雄传说系列的诞生
1984年,Falcom推出了自己的新作《屠龙剑》(Dragon Slayer),正式开启了《屠龙剑》系列的篇章。
值得一提的是,当时市面上几乎没有正统ARPG游戏,而Dragon Slayer可以通过主角的操作来规避战斗的设定确实很出彩。再加上大热的勇者冒险题材,自然让这部作品加分许多。

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屠龙剑
有关屠龙剑和英雄传说三部曲的内容在另一篇专栏,在此不再赘述:
在吸引了一部分人气之后,Falcom一鼓作气,在1985年推出了屠龙剑续作:《Dragon Slayer II-Xanadu》。(又名:迷城的国度)
无论从销量还是作品质量来说,这部作品是非常成功的。
当年单PC平台初版共卖出40万套,打破了当时计算机史上游戏最高销售记录。最后总共售出接近50万套,这一销售记录在日本本土保持了好久,也是Falcom吹嘘的门面。
游戏本身剧情承接上代,顺利地完成了人气积累,在音乐和战斗方面也有了一定的突破,能感受到制作组满满的诚意。

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《Dragon Slayer II-Xanadu》
名利双收的Falcom一跃成为了游戏界的领军人物,一时间名声大噪,吸粉无数。
既然已经达到了一定高度,那么扩大公司规模,提高游戏产出质量与速度是员工们普遍的想法。
但是这个想法还没来得及生根发芽,便被公司创始人加藤正幸扼杀了。
“因为我觉得和很多员工相处很麻烦,所以公司保持50个员工左右就好了。”
在当时看来真是相当任性的发言。
不过从加藤正幸在之后的几十年来都要亲自面试新员工的做法看来,他确实是诚心诚意这么想的。可能对他来说员工不仅仅是上下级工作关系,更是理念相同的同志。
他招人硬性要求只有“是我们游戏的忠实爱好者”,而应聘者是否有游戏研发经验、名校出身这些都仅作为参考。如果能得到他的认可,甚至你除了玩游戏什么都不会也没关系,一切都可以从零开始学习。
毕竟近藤就是这么走过来的啊。(笑)

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2013年至2017年Falcom员工统计
1986年,《迷城2》(Xanadu Scenario II)发售。
在Falcom良好口碑和屠龙剑的强势IP加成下,《迷城2》销量其实还算是不错。
但是游戏本身却有着很大的问题,玩家的反馈大多都是负面的。
简而言之,太难了。
你没有看错,就是难度高得离谱。
打个比方,你有一个地方没有拿到道具,那你下个关卡就死活过不去。
然后身上东西带多了体重增加了,碰到针刺地形受伤会翻倍。
敌人整体实力和迷宫复杂程度都相比前作大幅度提升。
堪称像素版黑魂。

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迷城2
与此同时,Falcom还推出了一款解谜游戏《Romancia》
同样是因为难度过高而饱受差评。

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Romancia
水能载舟亦能覆舟,公司积累的口碑会随着用户看法的转变而转变。
当时身为龙头企业的Falcom自然也深知这点。
公司集体探讨了一下玩家与游戏的本质关系后,加藤正幸做了一个大胆的决定。

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三、领先业界的转变
“游戏不应是顶级玩家的专属物,每个人都应该有享受游戏的乐趣。”
Falcom全体经过反思之后,得出了这样的结论。
他们抛弃了以高难度为卖点的想法,转身从别的方向抓走玩家的心。
1987年,伊苏系列第一部发售。红发色魔亚特鲁·克里斯汀开始了他的冒险旅程。

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游戏整体难度易于上手,剧情较为丰富,除了主线剧情外,我们可以通过和其他人对话来更加全面的了解这个世界,和一些琐碎的小故事。
BGM也是较为出色,由当时被誉为神童的古代祐三负责。
这时候的Falcom就像一个吟游诗人,将英雄的故事慢慢地唱给你听。
让你在不知不觉间沉浸于游戏的世界中。
同年还发售了《屠龙剑5 七星的魔法使》(《Dragon Slayer V-SORCERIAN》),由于国内引进的较晚(而且是重置加强版),本人对此作也不是很了解,暂且搁置不谈。
1988年,《伊苏2》发售。
这一作不仅继承了《伊苏1》的优点,还增加了长达5分钟的开场OP,着实让人眼前一亮。

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《伊苏2》的开场动画,顺便和上文呼应
然而在《伊苏2》发售之后,部分Falcom核心成员却选择与公司解约,这就是许多老玩家常说的“伊苏组集体出走”事件。具体原因应该是Falcom当时增加了优秀员工的公众曝光度,却没有在薪酬待遇上有所增加,引发了部分员工的不满。
离职的知名员工的整理会放在文章最后,这里我们先按下不谈。
1989年《伊苏3》发售,该作是一部类似外传性质的作品,故事主要讲亚特鲁在多奇故乡菲尔盖纳进行的冒险故事。
其重置版为《伊苏:菲尔盖纳之誓约》,也是我接触《伊苏》系列的第一款游戏。

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SFC版本
该作从传统RPG视角变成了横版过关视角,游戏体验大幅提高,可操作性也提高了一个层次。
音乐一如既往的好,这点就不尬吹了。
而公司的整体风向,也从“难度”转向了“游戏性”。
巧妙地迷宫设置,多样的操作,还有些许的解谜事件,让很多玩家真正的沉浸到这个世界中,无法自拔。
在人物描写上,笔墨也更加浓重。
因为切斯特这个人物和莱维有着太多的相似点,所以这两个人物在我心中都留下了不可磨灭的印象。勇敢,正直,无畏,表面冷酷实则温柔。都愿意以身为剑,为他人开辟前行之路。
1989年,Falcom同时发售了《屠龙剑6英雄传说》
这部游戏是《英雄传说》系列的开端,也是Falcom另一项改革的开始。
标准的RPG游戏,标准的RPG剧情,小人谋国,王子复国。
情理之内,意料之中。

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屠龙剑6英雄传说
1992年,续作《屠龙剑:英雄传说2》问世。
故事承接上文并迈向结局。

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在1993年,在制作完《 风之传说XANADU》之后,Falcom的王牌游戏制作人木屋善夫辞职离开。而这之后的《英雄传说》作品中,都取消了《屠龙剑》的前缀,完全成为了一个独立的系列而存在。
从1994年开始,英雄传说系列正式开启了新的篇章。
四、剧情即王道
1994年,《英雄传说3白发魔女》发售。
1996年,《英雄传说4朱红之泪》发售。
1999年,《英雄传说5海之槛歌》发售。
三部作品统称为“卡卡布三部曲”。

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从《英雄传说3 白发魔女》开始,每一部作品剧情文本都十分庞大,每一位npc都有自己的名字和故事,共同构筑出“卡卡布大陆”的世界,这是在当时可以说是独一无二的操作。
Falcom用了将近8年的时间来构造、完善卡卡布三部曲,使之成为Falcom游戏史上又一个里程碑。其故事背景的设定,人物的塑造,对世界的反思给了玩家很大的震撼与感动,是当时为数不多的高质量日式RPG游戏,也是在轨迹系列故事尚未完全展开时,英雄传说系列中最为著名的三部曲。
著名动画制作人新海诚也是在《英雄传说4 朱红之泪》ED中出现在制作人名单内(当时他用的是本名新津诚)。

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英雄传说4朱红之泪ED
从这时候开始,Falcom两个扛鼎之作系列便初具雏形。
主打“爽快战斗与王道冒险”的伊苏系列。
主打“剧情与策略战斗”的英雄传说系列。
时间证明,这两个系列为Falcom收获了世界各地的粉丝与人气。
也成为了F社的金字招牌。
五、转型失败的危机
90年代中后期,Windows电脑开始在世界普及。
硬件设备的提高,让广大游戏厂商开始拼画面,拼性能,让游戏更能抓住玩家们的眼球。
Falcom也不例外。
但是毕竟是只有50来人的小公司,虽然名气很高,但是仍旧逃离不了小公司的局限。
没错,你拼财力确实是比不过市面上那些大规模公司。
员工的人数决定着效率与质量,毕竟你就算是天才,一人也顶不过十人。
在几部转型作品失败之后,公司财政吃紧,人心惶惶。
不少老员工纷纷找好了新东家跳槽,使得公司游戏开发进度一再拖慢。
好在卡卡布三部曲销量不错,伊苏系列的复刻也有粉丝买账。
公司还是在账面无赤字的情况下一点点挺了过来。
可是这样的好时光并没有持续多久。
2002年《魔唤精灵》(VM JAPAN)和Dinosaur Resurreciton销量暴死,公司迎来了史上最大的危机。
大量人才流失,财政极端吃紧,人们都在议论Falcom是否要倒闭的时候。
救社神作发售了。

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六、一转攻势,稳步前行
2003年,法老控历史上具有纪念意义的《伊苏6:纳比斯汀的方舟》发售了。

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当时打出的口号是“伊苏系列全新的出发点”。
而他们确实做到了。
《伊苏6》算是一部混3D作品,3D背景,2D人物,但整体感观确实有了很大的提升。
而在剧情上承接了伊苏系列的世界观与设定,“有翼人”和“暗之一族”的出现收获了满满的情怀。
从各个方面来看,这作不仅是拯救了Falcom的作品,也是挽救《伊苏》系列的集大成之作。(这之前的伊苏5跌入了低谷,销量没达到预期。)
《伊苏6》不仅让Falcom起死回生,更是发售数月之后在东京证券交易所挂牌上市,可见该作给Falcom带来了多大的收益。

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伊苏6场景
2004年,重整旗鼓的Falcom发售了《英雄传说6:空之轨迹》。

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这里用的是《空之轨迹改》的封面
挖下了轨迹系列这个史诗级巨坑,Falcom将剧情这个点发挥到了极致。
塞姆利亚大陆,复杂多变的魔法系统,利贝尔王国的异变,艾约二人的羁绊,奉为经典的《星之所在》。
让这部作品成为了许多人心中的不二神作。
2006年,续作《空之轨迹SC》发售。

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就我本人而言,这作可以说是轨迹系列最棒的一部,全程剧情跌宕起伏,每个人物都描绘的非常丰满,npc也会随着剧情推进向你透露不同的讯息,让这个世界更加真实而可感。
艾约二人也终于在这部作品中修成正果,为这漫长的恋曲画上一个完美的句号。
莱维的专属曲目《银之意志》我至今仍然在听,被奉上神坛毫不为过。
2007年,作为《空之轨迹》系列收官之作的《空之轨迹3rd》发售。

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该作以类似外传的性质,向玩家讲述了各个人气人物不为人知的过去,以及凯文·格拉汉姆所背负的罪孽与救赎。
可控人物达到16人之多,剧情中甚至可以用曾经的对手“渡鸦帮”。
节奏轻快,深沉中不乏欢乐,让不少玩家直呼过瘾。
2010年,《零之轨迹》发售。

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这次首发平台为PSP而并非PC,可见Falcom已经把游戏重心从PC端移向了掌机主机端。
而这次的故事不同于以往,没有将“爱恋”“救赎”作为剧情的主旋律。
而是将“热血”与“奋斗”贯穿全篇。
在各个势力间无形的压力下,特务支援科如何跨越障壁,奋力拼搏的故事。
认真玩下去的话,真的能让人燃起来啊。
2011年,续作《碧之轨迹》发售。

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继承了《零轨》的优良剧情,将每个人物的故事挖掘到最大,无论在何种逆境中也要展露咆哮的不屈意志,为了实现重逢约定的决心,将“燃”这一点发挥到了极致。
“特务支援科”将一切不可能化为可能,纵使风剑战鬼圣女虚神,也拦不住他们的脚步。
当然还有克州拐圣的经典名言:
“我赢了,你就是我的人了”。

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从2013年到2019年,《闪之轨迹》四部曲发售。

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取消了导力魔法的配置,在零碧的基础上又增加了羁绊系统,有时候我感觉我玩的不是紧张刺激的RPG冒险游戏,而是一个校园恋爱游戏。
纵观四部,剧情确实质量不俗,但是仅仅停留在不俗的层面上,相对于Falcom以往作品来说并没有较好的提高。
当然,部分外包文本,例如伴随着BGM“剑戟怒涛”响起的名台词“没那个必要!”已经沦为笑谈。
这是个好故事,但是F社并没有把这个故事讲好,漫长的等待期,诺尔德高原的跑马,连续三部的吃瘪,突如其来的黑屏,让游戏体验并不是非常好。
之前媒体评分也是褒贬不一,玩家评价呈两极分化趋势。
当然,闪四这个完美的收官之作还是让整个系列增色不少。
能力越大,吃瘪越大,崇皇时王黎恩说。

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闪四的结尾罕见的采用了双结局,确实在煽情方面有所突破,而且给后作剧情埋下了伏笔,可圈可点。

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不同于轨迹系列的褒贬不一,伊苏系列都是一路高歌猛进,每一部作品的评分都非常不俗。
在摸索中不断前行,不断改进,每一部都会给人一种眼前一亮的感觉。
最新作《伊苏9》不孚众望,几乎没有空气墙,探索机制上进行了变革,战斗系统优化。
实打实抓住了老粉的心。

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Falcom走出来的名人们:
Falcom有一条铁则:员工只要离职,参与过的项目署名权便被剥夺。
所以我们今天来看下有多少业内大咖曾在Falcom效力过。
1、古代祐三
1986年,古代祐三进入游戏行业,当时年仅18岁的他加入了Falcom参与游戏编曲。
曾参与:《伊苏12》的配乐工作。
然而在《伊苏2》发售之后,古代祐三及一部分Falcom核心成员却选择与公司解约,这就是许多老玩家常说的“伊苏组集体出走”事件。
离职后成立Ancient公司。
代表作:《怒之铁拳》,《湾岸午夜极速》,《世界迷宫树》的配乐工作。

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古代祐三
2、新海诚
1995年大学毕业后,以本名“新津诚”加入了Falcom,期间参与了包括程序、美工、动画与宣传影片制作的多种工作。
曾参与:卡卡布三部曲、《永远的伊苏12》、《VM Japan》和《Dinosaor》等游戏的动画。
2002年《VM Japan》和《Dinosaor》销量惨淡,新海诚也离开了Falcom,追求自己更为喜爱的动画行业。
离职后代表作:《秒速五厘米》,《猫的集会》,《追逐繁星的孩子》,《言叶之庭》,《你的名字》,《天气之子》。

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新海诚
3、白川笃史(天门)
1990年加入Falcom,专职日本电脑游戏及动画音乐的作曲家。
曾参与:英雄传说4朱红之泪的OP,英雄传说5海之槛歌的OP,永远的伊苏2的OP编曲。
在Falcom任职期间和新海诚有多次合作,在新海诚离职后也离开了Falcom。
离职后代表作:《秒速五厘米》,《猫的集会》编曲。

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白川笃史
4、高梨康治
严格来说,高梨康治并不是Falcom Sound Team jdk的成员,而是Falcom所属的摇滚乐队JDK BAND的成员。
曾参与:JDK BAND专辑
JDK BAND曾发行过四张专辑,而在1996年Falcom发行了YS V Image Album后,原JDK BAND便宣布解散,成员各自单飞。
离职后代表作:《火影忍者》,《妖精的尾巴》,《地狱少女》,《记录的地平线》配乐工作。

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高梨康治
5、高桥哲哉
1988年入职Falcom担任美术设计。
曾参与:《屠龙剑——英雄传说》的开发工作。
于1990年跳槽到史克威尔。
离职后代表作:《最终幻想4》、《最终幻想5》、《最终幻想6》,《异度装甲》、异度传说系列及《异度之刃》中担任监督。

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高桥哲哉
6、山中绫子(山中虎铁)
在1992-93年间以画师身份入职Falcom。
曾参与:《英雄传说5海之槛歌》,《撼天神塔》,《魔唤精灵》(VM Japan)美术工作。
于2006年《空之轨迹SC》发售之后正式从Falcom辞职独立。
离职后代表作:《FGO》中福尔摩斯人设,《FSN》UBW线海报。
我想大家对这两幅作品应该不陌生。

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山中绫子

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7、小趣闻
麻枝准在就职时曾应聘过Falcom,Namco,Capcom等公司。
但不幸的是均在作品审查时落选。

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我们下期见!

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